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MensajeTema: Capitulo 1   Capitulo 1 I_icon_minitimeMiér Jul 27, 2011 3:46 am

Capítulo 1

Cruza la puerta y sigue los carteles que te llevan a la "Zona segura" primero y a la "Sala de observación", tras subir las escaleras, después. Allí verás, en un monitor, a Nolan Stross; ya le irás conociendo. Avanza hasta el final de la sala y sigue por la puerta de la izquierda, la única que no está cerrada.

La charla con el doctor no va como esperabas, pero como mínimo eres más o menos libre. Coge el botiquín y úsalo, como te pide el tutorial, y llévate también la linterna del armario. Métete en el ascensor y baja a la planta inferior. Avanza, usando la linterna para ver un carajo, por la oficina de la derecha. En una de las esquinas encontrarás el primer registro sonoro. Sigue por el único camino posible, por donde hay varias sillas de ruedas, y si quieres guarda la partida por primera vez en el panel con el icono de la cámara de fotos. ¿Vale? Seguimos.

Cruza la siguiente habitación y, a la derecha, métete por el conducto de ventilación marcado con el holograma de una llave inglesa.

Desactiva el panel junto al tío flotante para conseguir el módulo cinético, imprescindible para resolver pequeños puzles como este: agarra los tubos afilados de la camilla y lánzalos contra el cristal para romperlo. Haz lo mismo con los dos necromorfos que aparecen entonces. Entra en el ascensor, coge el botiquín y sube.

En la siguiente sala hay tres necromorfos y más tubos -capturando las pequeñas estanterías metálicas y rompiéndolas contra la pared conseguirás unos cuantos más-, así que ya sabes. Bajando la rampa, a ambos lados, hay armarios cuadrados: la luz verde indica que está abierto, así que coge lo que haya dentro. Sigue por la puerta de arriba, sorteando los objetos te bloquean el paso. Recuerda que pulsando el stick derecho aparece una guía indicando el camino a seguir.

El pisotón que te enseñan a hacer ahora es importante. TODOS los cadáveres de enemigos sueltan objetos o dinero si los pisas (o les sigues disparando una vez muertos).

Avanza hasta llegar al quirófano donde, por fin, consigues la cortadora de plasma. Interactúa con el ordenador y después dispara a los dos bichos que vendrán hacia ti. Recuerda: es mucho más efectivo apuntar a las extremidades. Puedes matar también al que está atado a la camilla para conseguir. Hay más en la sala de la derecha, en el armario y sobre la mesa. Ahora sí, vete por la puerta. En la siguiente habitación no hay nada, así que avanza hasta el terminal para guardar.

No, la pecera de la recepción no se rompe. Ahórrate esa bala y avanza por el pasillo de la derecha. Hay algo de dinero en la habitación con las camillas y las flores, pero igual antes prefieres acabar con los dos enemigos que te viene por delante y por detrás. Continúa por la única puerta abierta.

En la sala con varios pasillos, ve primero al fondo, a la derecha: hay munición, un botiquín pequeño y dinero en el armario. En la siguiente, con las alarmas, baja por la rampa de la izquierda para coger el botiquín de la máquina expendedora. Mata a los cuatro o cinco necromorfos para que se abran los bloqueos de seguridad. Entra por cualquiera de las dos puertas y asegúrate de coger el nodo de energía que hay en la salita circular, entre las dos sillas. Avanza hasta el siguiente terminal para guardar la partida.

Sigue hacia la "Sala de admisión", donde te tocará piratear tu primera máquina. La marca el holograma con los engranajes y te servirá para conseguir el módulo de estabilización. Úsalo contra el enemigo que aparece, porque es ligeramente más resistente que los anteriores. Además, puedes recargar la energía del módulo en los paneles de las dos paredes. Puedes coger el registro de texto que hay en el suelo. Desactiva la puerta de seguridad y sigue por ahí. ¿Se cierra antes de que puedas pasar? Para esto sirve la estabilización: úsalo contra la puerta mientras está abierta y esta vez se cerrará muy lentamente para que la cruces sin problemas.

A continuación te toparás con un nuevo tipo de necromorfo bastante cabrón, de nombre Puker, cuyo vómito te hace daño y te ralentiza. La estrategia es la de siempre: desmembrarlos a los dos. Al final de la sala hay dos armarios y un nodo de energía. Sigue hasta el ascensor.

Junto a los globos -estos sí se pueden hacer estallar-, encontrarás otro registro de texto y, sobre el mostrador, otro nodo de energía. Sigue por el único pasillo no bloqueado para descubrir el maravilloso mundo de la decompresión: dispara el triángulo rojo sobre la puerta para bloquearla y sigue por la de la izquierda.

Cuidado, que el cabrón del suelo no está muerto. Cuando ya lo esté, coge el nodo de energía de la pared y guarda la partida si te apetece. En la tienda, por lo que más quieras, compra el traje de ingeniería para recordar viejos tiempos, estar un poco protegido y desbloquear un logro o trofeo. Si no tienes dinero suficiente -muy mal lo has tenido que hacer- coge los mil pavos que vale de la mesita con las tazas de café.

Al salir al vacío, no te entretengas mucho con las vistas porque igual se te acaba el aire. Eso sí, fíjate en la luz que brilla con más fuerza y usa la cinética para atraerla: es un nodo de energía.

Ojo ahora, porque viene el primer enemigo de los grandes. En la pared que te queda a la izquierda cuando entras hay un panel para recargar la energía de estabilización, así que úsala todo lo que quieras y acércate ahí para rellenarla cada vez. Hacer que el bicho choque contra las columnas te hace ganar tiempo, pero a él no le hace daño. Vigila con su salto, muévete rápido y ralentízalo siempre que puedas y córtale los brazos disparando en la zona amarilla. Concéntrate primero en uno -con unos diez disparos se lo arrancas- para que se tenga que arrastrar. Ahora va más lento, pero cuidado con el tentáculo que le sale de la boca, porque tiene un alcance considerable. Cuando le hayas partido el otro brazo, acércate para coger el semiconductor de oro y véngate del susto que quería darte cortándole también el tentáculo este. Cuando hayas roto todas las cagas y pillado su contenido, sigue por el único camino posible.

Acabarás llegando a una especie de sala de máquinas donde, al final de un pasillo, hay un icono con un imán. Durante todo el juego, eso significa que puedes agarrar el objeto en cuestión con el módulo cinético: en este caso, es la tapa de un conducto de ventilación por donde te toca arrastrarte para terminar el capítulo.
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