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 Capitulo 13

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MensajeTema: Capitulo 13   Capitulo 13 I_icon_minitimeMiér Jul 27, 2011 4:05 am

Capítulo 13

Avanza por el pasillo, pero cuando llegues a la puerta desbloqueada, tira primero a la derecha para coger un nodo de energía. Entra, ahora sí, por la puerta naranja.

Después de tu buena acción del día, ve a la tienda -se ha añadido nueva munición- y guarda la partida. Baja con el ascensor para descubrir que no eres el único que se dirige al Distrito Gubernamental. Cárgate a todos los necromorfos, ayudándote de los botes de estabilización y usando las armas que hayas mejorado más. En el lado contrario de por donde entras hay un nodo de energía. Cuando te hayan dejado tranquilo, piratea el panel más o menos escondido a la izquierda de la puerta grande que hay subiendo las escaleras.

Entra por la puerta y bajas hasta que se enciendan las luces: métete rápido en la puerta de la derecha o los guardias de Tiedemann te acribillarán. En el lavabo, no pases de largo en nodo de energía. No tienes otra que meterte en el conducto de ventilación y, cuando salgas, subir por las escaleras de la derecha hasta la "Sala de control de operaciones", donde deberás desconectar la batería tras la tapa metálica. Eso desbloqueará los cierres de seguridad para que los necromorfos se encarguen de los guardias. Disfruta del espectáculo y guarda la partida.

Lógicamente, varios de los bichos que has dejado entrar pasan a ser ahora tú problema. En esta sala tienes espacio suficente para combatirlos sin problemas, además de la ayuda de un bote de estabilización.

Pasa por el detector de metales, cruza la siguiente puerta y repite la trampa que hiciste varios capítulos atrás para engañar al escáner: eleva el cadáver con la cinética para que lo identifique. Ve por la única puerta abierta y sigue hasta que llegues a un laboratorio con una luz azulada donde se vuelve a liar una buena: media docena de enemigos, por muy rápido que mates al Infector, te encontrarás aquí.

Tómate un respiro en la siguiente habitación, registra las taquillas y tunea tus armas favoritas en el banco de mejoras. Si no lo has hecho ya, es un muy buen momento para mejorar la duración y la energía del módulo de estabilización. No sé si vale la pena gastar un nodo para abrir el almacén: hay un semiconductor de rubí, poca munición y un botiquín, y cuando salgas de ahí te encontrarás con un Divider. Tú decides.

Continúa por la única puerta abierta para llegar a la ya típica habitación con acechadores: dan menos miedo si tienes en rayo de contacto, pero las tácticas usadas hasta ahora también servirán. Coge el nodo de energía que hay en una de las paredes y reemplaza la batería rota del fondo por la que hay colgando del techo, en el centro de la sala.

Guarda la partida y baja las escaleras. Vigila con los bebés, con el Puker que también se arrastra y, sobre todo, con los láser que están construyendo la réplica de la Efigie. Esta vez no conseguirás nada con la estabilización, así que empieza a correr en el momento correcto y entra rápido en la siguiente habitación que hay a tu derecha. Líbrate de los cuatro necromorfos que se te acerquen y coge el nodo de energía antes de volver a esprintar y esconderte. Hazlo una vez más, de nuevo matando a lo que se te ponga por delante, para llegar a un elevador y poder detener los láseres. Justo al lado del panel donde haces eso, verás unas estructuras con el dibujo del imán que indica que las puedes bajar con la cinética para cruzar al otro lado.

Avanza, no hay pérdida, eliminando a los dos enemigos que intentarán sorprenderte, guarda partida en la siguiente sala, y prepárate para más acción. En la habitación con la iluminación roja vendrán de todas partes, pero solo cuando te adentres un poco. Así, puedes colocar varias minas con calma antes de que comiencen a llegar. Acabarán siendo unos diez enemigos -normales, Pukers y un Exploder-, más tres o cuatro bebés.

Mata a los tres más que te salen en el siguiente pasillo (dos por delante y uno por detrás) y baja para llegar a una sala muy parecida a la anterior, también en lo que a cantidad de enemigos se refiere...

Bajando una planta más, te las verás con un Brute oscuro que puede llegar a ser bastante duro de pelar. Sin embargo, si le lanzas el bote de estabilización que hay en la sala y apuntas bien a uno de sus hombros con el rayo de contacto, harás explotar con tres disparos, antes de que se haya podido acercar a ti. Recoge el semiconductor de rubí y piratea la puerta de salida.

Cruza la pasarela que parece sacada de la Estrella de la Muerte para llegar a una habitación que seguramente estabas esperando: con su tienda, su banco de mejoras y su punto para guardar partida. Sube con el ascensor para llegar al principio del final.

Entra en la habitación de la derecha y activa la máquina con la camilla. Mueve la aguja con el stick izquierdo y hazla descender pulsando A o X; procura hacerlo poco a poco y que llegue al final mientras el láser esté de color azul...

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