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 Capitulo 6

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MensajeTema: Capitulo 6   Capitulo 6 I_icon_minitimeMiér Jul 27, 2011 3:55 am

Capítulo 6

Justo después del aterrizaje forzoso, gírate y entra por el boquete que hay en la pared para coger uno nodo de energía de esos que tanto nos gustan.

Avanza y guarda la partida en la siguiente sala. Aunque el rastro azul de tu localizador sugiera lo contrario, ve primero a la puerta más alejada del terminal de guardado, porque ahí está, en la parte derecha del mirador, el diagrama para el rifle buscador. Ahora ya puedes seguir por el camino recomendado y examinar las habitaciones en busca de algo de dinero y munición hasta llegar al punto en que Stross te llama. Para cuando termine la conversación, deberías estar ya frente al ascensor que debes tomar.

Otra vez puedes guardar partida aquí. Y es que toca otra escaramuza ligeramente complicada, con el primer par de Pregnants. Como en el anterior título, si les disparas en la barriga liberarán un montón de pesadas arañas, así que apunta bien a los brazos y a las piernas. Pero lo peor está por llegar: hasta seis Leapers, de dos en dos, te atacarán en esta zona. Recuerda que cortar sus dos extremidades delanteras es la mejor forma de eliminarlos.

Cruzando el pasillo con la reproducción de la Esfigie, mira primero a tu derecha y pasa por la tienda a descargar diagramas y comprar lo que necesites.

En la próxima sala, una oportuna escoba te enseñará a no acercarte a los Cyst: estos nidos lanzan proyectiles explosivos cuando te acercas o cuando mueren. Tienen, además, la manía de colocarse en esquinas poco iluminadas, así que afina el oído porque si escuchas su dificultosa respiración es que andas cerca de uno. Usa la cinética para lanzar objetos o cadáveres y hacer que estas "minas" mueran a causa de sus propias explosiones. Si dejas que el necromorfo que viene arrastrándose se aproxime a una, también saltará por los aires.

Una vez la zona sea por fin segura, usa un nodo de energía para desbloquear la puerta del "Almacén seguro". Si quieres, claro, porque en este tampoco hay gran cosa: dinero, un semiconductor de bronze y algunas balas. Cuando hayas terminado con el banco de mejoras, cruza la puerta para volver a sentir la gravedad cero.

Siguiendo con la racha de mala suerte, ahora un incendio bloquea el camino. ¿Has oído alguna vez eso de que no puede haber combustión sin oxígeno? Pues toca ponerlo en práctica: busca las tres "Estaciones de oxígeno" que hay en la habitación y quítales las baterías, arrancando antes, si hace falta, la típica tapa con el imán. Las dos primeras estaciones se ven fácilmente a ambos lados del pasillo y la última está colgando del techo. Una vez extinguido el fuego, puedes volver a colocar una batería para que no asfixiarte y poder buscar con calma las cajas que floran a tu alrededor.

Cárgate a los dos Lurker que hay donde antes estaban las llamas y llévate una de las baterías a la siguiente sala, para remplazar la que está frita y activar así el ascensor donde se había quedado encerrado un Puker. Acaba con él y dirígete a las plantas inferiores.

En esta área de descanso, abre el armario, coge el nodo de energía de la pared, guarda la partida y rompe los fusibles para abrir la por la que debes continuar.

Por los gritos y la colocación de las cajas, tendrías que saber ya que aquí te encontrarás Stalkers. Si antes has comprado el detonador, usa las minas que te encuentras aquí. Si no, repite la estrategia que mejor te funcionara la última vez -fíjate en que tienes una estación para rellenar la estabilización-. Habrá unos siete, pero no te fíes hasta que no dejes de escucharles.

Registra las taquillas y dirígete a la puerta que hay al fondo a la derecha. Tendrás que piratearla primero.

Avanza mietras Stross te cuenta algo de unos pasos y luego acércate a la mujer que se defiende de los necromorfos tras las rejas de una tienda. Se carga a unos cuantos, pero el Leaper lo deja para ti. Antes de seguir a Ellie, mira hacia la derecha: lo que brilla en el suelo es el diagrama de cargas de impulsos. Baja por el ascensor que acaba de usar ella.

Echa un ojo a la tienda y guarda partida, con cuidado de no pisar ningún Cyst. Deja que lo haga, eso sí, el enemigo que viene corriendo y elimina al Pregnant que venía detrás. Coge el nodo de energía que hay en el suelo, en la puerta de la tienda de ropa para niños. Más o menos cuando estés por ahí aparecerán un par de bichos más, uno normal y uno de los que escupe. Y ahora otra vez lo mismo, pero vienen por detrás.

A continuación toca visitar la guardería. Cruza el pasillo y entra por la puerta del final. Acabas de ver lo que pueden hacer los Crawler, así que mucho ojo con estos bebés explosivos. Si les disparas a la parte amarilla estallarán, pero también puedes apuntar bien a la cabeza -el rifle de impulsos es lo mejor para hacerlo- para después agarrarlos y lanzarlos con la cinética. En la siguiente aula hay más. Sal de ahí y métete en la siguiente habitación, donde puedes guardar partida.

Continúa hasta llegar a la pista polideportiva. Mata a los tres Pack y pasa por debajo de las gradas. Al final te saldrá un Puker más moreno de lo normal; eso, para todos los enemigos, significa más fuerza y más resistencia. Mátalo y sube al escenario. Tranquilo, que el sol de madera no te hace nada; pasa por debajo y piratea el terminal para que se escondan las mesas y los adornos de la función teatral. ¿Ves esa especie de contenedor con una luz azul que tienes detrás? Lo que hay dentro es energía de estabilización; si lo agarras con la cinética y se lo lanzas a un grupo de enemigos, todos se moverán más lentamente. Eso es justo lo que deberías hacer con los críos que se te acercan ahora. Cuando termines, registra las taquillas y sal por la puerta que acaba de quedar al descubierto.

El timbre indica que ya queda poco para salir de este maldito jardín de infancia. Pero antes, entra en la habitación con el cristal y busca ahí el diagrama del lanzallamas.

Tras la otra puerta te espera una nueva alucinación. Cuando acabe, coge el nodo de energía que hay en el cohete azul y vete de ahí con el ascensor.

Llévate la munición de los armarios y guarda partida, porque tras la siguiente puerta hay un enfrentamiento de los duros, contra un Brute. Lánzale el contenedor de estabilización y usa la tuya para evitar sus embestidas. Puedes intentar partir sus dos brazos a la vez con el cañón lineal o el disparo secundario del rifle de impulsos, o puedes concentrarte en uno con la cortadora de plasma o el rifle buscador. Son unos cuantos disparos, en cualquier caso. Si optas por la segunda opción, mantén las distancias una vez el bicho tenga que arrastrarse por el suelo, y usa la cinética para devolverle las bolas que te lanza. Una vez muerto, acércate para llevarte el semiconductor de rubí.

Busca en las cajas y las taquillas para recuperar algo de munición y sal por la única puerta que no está cerrada.

En el siguiente pasillo, vigila con los láseres azules; lánzales un cadáver o una caja con la cinética, porque de lo contrario detonarás la mina al pasar por delante. Te acabarás encontrando un Guardian como los del primer Dead Space pegado a la pared. Tienes que cercenar todos sus tentáculo mientras evitas los proyectiles de las crías que te lanza. Puedes pasar de él y coger rápidamente el ascensor que tiene al lado, pero te quedarás sin el semiconductor de oro que suelta al morir.

Y por fin, otro capítulo. Te tocará cambiar de disco si juegas en Xbox 360. Tranquilo, que el segundo es más largo.
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